Publication: การพัฒนาสื่อปฏิสัมพันธ์แนะแนวศึกษาต่อหลักสูตร คอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกม โดยใช้ทฤษฏีมนุษย์เป็นศูนย์กลางการออกแบบ
Submitted Date
Received Date
Accepted Date
Issued Date
2018
Copyright Date
Announcement No.
Application No.
Patent No.
Valid Date
Resource Type
Edition
Resource Version
Language
th
File Type
No. of Pages/File Size
ISBN
ISSN
eISSN
DOI
Scopus ID
WOS ID
Pubmed ID
arXiv ID
item.page.harrt.identifier.callno
Other identifier(s)
Journal Title
วารสารวิทยาศาสตร์ คชสาส์น มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์
Volume
40
Issue
1
Edition
Start Page
75
End Page
89
Access Rights
Access Status
Rights
Rights Holder(s)
Physical Location
Bibliographic Citation
Research Projects
Organizational Units
Authors
Journal Issue
Title
การพัฒนาสื่อปฏิสัมพันธ์แนะแนวศึกษาต่อหลักสูตร คอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกม โดยใช้ทฤษฏีมนุษย์เป็นศูนย์กลางการออกแบบ
Alternative Title(s)
Author(s)
Author’s Affiliation
Author's E-mail
Editor(s)
Editor’s Affiliation
Corresponding person(s)
Creator(s)
Compiler
Advisor(s)
Illustrator(s)
Applicant(s)
Inventor(s)
Issuer
Assignee
Other Contributor(s)
Series
Has Part
Abstract
งานวิจัยมีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาความคิดเห็นและความต้องการด้านการประชาสัมพันธ์ หลักสูตรของกลุ่มผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในหลักสูตรคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกม 2) เพื่อพัฒนาสื่อปฏิสัมพันธ์แนะแนวศึกษาต่อสาขาคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกมบนพื้นฐานทฤษฎีมนุษย์เป็นศูนย์กลางการออกแบบ 3) เพื่อประเมินคุณภาพของสื่อที่ได้จาก HCD ในด้านประสิทธิภาพ ด้านประสิทธิผล และ ความพึงพอใจจากกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อปฏิสัมพันธ์แนะแนวศึกษาต่อสาขาคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและ เกม เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ 1) แบบสำรวจ (Survey), 2) แบบสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth Interview), 3) แบบสังเกตการณ์ (Observation), 4) แบบประเมินคุณภาพสื่อของผู้เชี่ยวชาญ (Expert Evaluation), 5) แบบประเมินคุณภาพสื่อของกลุ่มตัวอย่าง (Sample Evaluation), และ 6) สื่อปฏิสัมพันธ์ต้นแบบ (Design Prototype)
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ระยะ ระยะที่ 1 กลุ่มผู้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับหลักสูตร ได้แก่ 1) ประธานหลักสูตร, 2) หัวหน้าภาควิชา, 3) นิสิตจำนวน 100 คน ระยะที่ 2 ได้แก่ กลุ่มผู้ประเมินคุณภาพสื่อ 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา, 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านการปฏิสัมพันธ์, 4) กลุ่มตัวอย่างสายสามัญ มัธยมศึกษาชั้นปีที่ 4-6 จำนวน 40 คน, และ 5) กลุ่มตัวอย่างสายอาชีพ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1-3 จำนวน 40 คน รวมทั้งสิ้นจำนวน 183 คน
ผลที่ได้ในการวิจัย คือ ประเด็นที่ 1 ข้อมูลสำคัญด้านความต้องการในสื่อประชาสัมพันธ์ ประกอบ ไปด้วย 1) การนำเสนอรายละเอียดจุดเด็นและเนื้อหาสำคัญของรายวิชาสำคัญในแต่ละชั้นปี 2) นำเสนอสภาพแวดล้อมด้านการเรียนการสอนของห้องปฎิบัติการ 3) นำเสนอบุคลิกภาพของนิสิตที่เรียนในหลักสูตร และ 4) นำเสนอช่องทางการประกอบอาชีพ ประเด็นที่ 2 ผลการสังเคราะห์องค์ประกอบสำคัญในการผลิตสื่อที่ได้จากการประยุกต์ใช้ทฤษฎีมนุษย์เป็นศูนย์กลางของการออกแบบ ประกอบไปด้วย 1) องค์ประกอบด้านการวางผังงานสื่อปฏิสัมพันธ์ด้านเนื้อหาและเงื่อนไขของเกม 2) องค์ประกอบด้านการ ออกแบบกราฟิก ด้านตัวละคร อุปกรณ์และฉาก ประเด็นที่ 3 การประเมินคุณภาพสื่อปฏิสัมพันธ์ต้นแบบของผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน อยู่ในระดับ ดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.07 และการประเมินคุณภาพสื่อปฏิสัมพันธ์ ต้นแบบโดยกลุ่มตัวอย่าง 80 คน มีคะแนนอยู่ในระดับ ดี ค่าเฉลี่ย 4.50